sábado, 27 de abril de 2013

Hito 3

Volvemos aquí otra semana más a traeros las últimas novedades del desarrollo de CNOS:

Esta semana teníamos un nuevo hito del máster, momento que aprovechamos todos para ponernos al día del estado de los proyectos de nuestros compañeros y para que los avances introducidos por todos puedan ser evaluados por compañeros, tutores y colaboradores de todos los grupos.

Pero aunque hemos hecho un sprint para el Idéame y tenemos menos novedades de lo normal al tener que readaptar la versión que llevamos y corregir una serie de bugs, el departamento artístico continúa trabajando a muy buen ritmo, trayéndonos en esta ocasión una serie de imágenes promocionales de los diferentes componentes que nos han ido proporcionando hasta ahora:




Y por último, y no por ello menos importante, si no todo lo contrario, tenemos la primera animación de golpeo de un arma cuerpo a cuerpo, en este primer caso, el cuchillo:


Así pues, nos despedimos hasta la semana que viene, cuando os informaremos una semana más de las novedades de CNOS.

jueves, 18 de abril de 2013

Diario de desarrollo - Semana 13

Hola una semana más.

Acabamos de cruzar el umbral de los 3 meses de desarrollo de CNOS y nos encontramos 1 semana después del Idéame.

Hemos aprendido valiosas lecciones en dicho evento, lecciones que estamos utilizando para mejorar la experiencia jugable en la medida de lo posible. Al mismo tiempo también estamos corrigiendo ciertos errores que han ido surgiendo a medida que la gente ha podido probar el juego.

Pese a que el tema de preparar una versión para el Idéame nos ha frenado en la parte de programación, la parte artística continúa a muy buen ritmo, esta semana Ana nos ha dado un modelo de llave y de otro arma de cuerpo a cuerpo, un hacha:



Por último esta semana, os traemos el vídeo con el que presentamos CNOS al Idéame++:


De este modo, nos despedimos hasta la semana que viene, esperamos que con nuestro ritmo habitual de trabajo ya.

lunes, 15 de abril de 2013

Especial Idéame

Como lo prometido es deuda, aquí os traemos este especial acerca del evento que nos ha tenido ocupados todo este fin de semana, la 5ª edición del Idéame, el encuentro entre jóvenes desarrolladores de videojuegos, que ha tenido lugar en la Escuela Cinematográfica de la Comunidad de Madrid (Ecam).

En primer lugar queremos felicitar una vez más a nuestros compañeros del máster de desarrollo de videojuegos de la UCM, los desarrolladores de "El rayo de Zeus", que han conseguido hacerse con la victoria en el concurso Idéame++, y que, como apunta un medio como Meristation, han conseguido muy probablemente su futura publicación en la eShop de Nintendo Wii U, aparte de su inclusión en la plataforma de crowfunding Lánzanos. Enhorabuena, os habéis ganado este premio.

Como supongo que muchos sabréis, Idéame es un evento organizado por Nintendo y la UCM que pretende, a lo largo de un fin de semana, hacer de punto de encuentro para todos aquellos que aspiramos a convertirnos en desarrolladores de videojuegos en un futuro y para aquellos que, habiéndolo conseguido ya, quieren compartir sus experiencias con aquellos que estamos empezando en este mundo.


SÁBADO

El día comenzó temprano, ya que el autobús que nos acercaba hasta el evento partía a las 8:30, así que a esa hora, aquellos integrantes del máster que no teníamos vehículo propio nos montábamos en el autobús y arrancábamos hacia la Ecam cargados de ilusión.

Tras pasar el rutinario control de acceso y obtener nuestras acreditaciones, la mañana empezaba fuerte con una charla de Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios, en la cual además de hablarnos acerca de su trayectoria y del proceso de creación de su último juego, Project Cars, nos dejó una lección muy importante: Para dedicarse a crear videojuegos, el fracaso forma parte del proceso.

Tras esta clase maestra, llegó una mesa redonda acerca de cómo realizar el proceso entre tener la idea y comenzar a desarrollarla.

En este momento llegó el punto fuerte, al menos para nosotros, de la jornada, la presentación de los proyectos que concursarían en el Idéame++. Nos tocó ser los primeros en exponer y pagamos la novatada en forma de luces encendidas que no dejaron ver el vídeo que llevábamos preparado, vídeo que fue repetido al final de las presentaciones, ya con las luces apagadas. Pese a este problema, nos fuimos bastante contentos con lo hecho en la presentación. De este modo, nos fuimos a comer una vez que nos comunicaron que la prueba de nuestros juegos tendría lugar el Domingo de 9:30 a 10:30 de la mañana.

Una vez con las fuerzas repuestas, nos encontramos con otra mesa redonda acerca de las distintas herramientas de desarrollo para consolas para un pequeño estudio, en especial la tan utilizada actualmente Unity.

Tras esta mesa redonda, otra clase maestra, en este caso protagonizada por Austin Ivansmith, de Wayforward Technologies, en la que obtuvimos valiosos consejos acerca del juego que están desarrollando actualmente, el remake de "DuckTales".

A continuación llegaría una de las mesas redondas más interesantes del evento, aquella destinada a tratar el tema de la promoción en medios digitales y las diferencias entre las distintas plataformas a la hora de promocionar el producto.

Para cerrar la jornada, otra mesa redonda, esta acerca del tan conocido actualmente método de financiación por crowdfunding, con la presencia de Carlos García, de Anima Project Studio, que recientemente ha obtenido en KickStarter la financiación necesaria para su Anima: Gate of Memories.

De este modo, se daba por finalizada la jornada, volviéndonos a casa con una gran cantidad de consejos y lecciones bajo la manga que seguro que nos ayudan en un futuro. Y por supuesto, preparándonos para lo que sería para nosotros el plato fuerte de todo el evento, la prueba de nuestros proyectos por parte del público asistente y de los profesionales asistentes al evento, que tendría lugar a primera hora del Domingo finalmente.


DOMINGO

Una vez más el día comenzó temprano, algo menos temprano que el Sábado, ya que el autobús salía algo más tarde en esta ocasión, pero inevitablemente hubo alguna carrera para llegar al mismo.

Al llegar allí nos desplazamos a la zona que teníamos asignada para mostrar nuestros juegos y empezamos todo el proceso de montaje de los equipos para dejar todo listo para que, unos minutos después llegaran los profesionales y el público asistente a probar nuestras creaciones.

Llegados a este punto os contaré algo: la sensación producida cuando alguien arranca tu juego y ves como se queda atrapado por él, intentando una y otra vez acabarlo, y como, cada vez que muere, quiere volver a jugar y continúa así hasta que lo consigue, es algo increíble.
Y es que sí, la dificultad se nos escapó de las manos un poco en nuestra demo y es que en toda la mañana (porque aunque la hora de prueba de juegos eran de 9:30 a 10:30, realmente estuvimos fácilmente desde las 9:30 hasta las 13 con la gente probándolos, hablando y recibiendo consejos de los profesionales allí presentes y de aquellos visitantes que se acercaban hasta nuestra posición), únicamente 10 personas consiguieron llegar al final de nuestra demo, que tenía como objetivo obtener una llave situada en el extremo contrario de una pequeña ciudad, y de esos 10, 2 éramos parte del equipo de desarrollo.

De nuestro juego en concreto, la mayoría de los probadores alabaron la ambientación y el efecto de agobio producido por la poca visibilidad y el hecho de estarte congelando continuamente, que te provoca la necesidad de moverte mientras sabes que cada paso que des, te acerca más a la muerte y, al mismo tiempo, a la salvación en forma de calor dentro un edificio.

Después de esta sesión de pruebas, comimos mientras algún rezagado probaba por última vez los juegos antes de recoger los equipos y desplazarnos a ver nuestra primera clase maestra del día, un homenaje a Castlevania con la presencia de varios miembros del equipo de desarrollo de Mercury Steam.

Tras esto, tuvo lugar la última de las mesas redondas del evento, que trataba acerca de las ventajas y desventajas del desarrollo multiplataforma.

Una vez finalizada esta mesa redonda, tuvo lugar la última de las clases maestras, y probablemente la que más ha dado que hablar de todas, la protagonizada por Mikael Haveri, director creativo de Frozenbyte, en medio de un ambiente totalmente distendido, entre muchas risas y vídeos varios, recibimos la noticia de que desde Frozenbyte van a lanzar una nueva IP este año 2013, así como la impresión (no confirmada al 100%) de que la saga Trine va a disponer de un nuevo miembro en un futuro, que personalmente espero que no sea demasiado lejano.

Así pues, lo único que quedaba por saber era el ganador del Idéame++, que como hemos dicho al inicio ha ido para nuestros compañeros de "El rayo de zeus", pero no han sido los únicos nombrados, ya que también hubo mención para otros dos juegos desarrollados por nuestros compañeros de la especialidad de diseño del máster, como son "Flea Fleet" y "Pest Control From Outher Space".

Por último, únicamente podemos agradecer haber tenido la oportunidad de charlar y aprender de gente como Jordan Fisher (director de desarrollo de Pwnee Studios), Mikel Haveri, Arturo Monedero (director creativo de Delirium Studios), Cédric Bache (desarrollador en Neko Entertainment), Julio Moruno (codirector de EnjoyUp), Natascha Roosli (RRPP de RockPocketGames), Lau Korsgaard (integrante de KnapNok Games) o Francisco Téllez (creador de UnEpic), entre otros, así como aquellos visitantes anónimos y otros desarrolladores que estaban en el evento. Muchas gracias a todos.

jueves, 11 de abril de 2013

Diario de desarrollo - Semana 12

Hola.

Ante todo pedir disculpas por no haber proporcionado la versión jugable de CNOS de la que habíamos hablado, pero hemos preferido esperar un poco más a hacerlo para poder proporcionar una mayor y mejor jugabilidad de la que teníamos hace una semana, donde estábamos además en medio de un sprint para llegar al Idéame++.

Así pues, hemos recibido hoy mismo el correo que nos confirma como participantes de dicho evento, así que estaremos este fin de semana en el Idéame. También nos han comunicado que tendremos la presentación de los proyectos participantes en el mismo el Sábado día 13 a las 13:00 h, mientras que el público asistente al evento podrá probar los juegos participantes entre las 14 y las 15 horas del mismo día, y estamos por confirmar del Domingo, con lo cual será allí donde hará debut la primera versión jugable de CNOS, por supuesto estáis todos invitados a acercaros al evento y a probarla.

No hemos parado en toda la semana de corregir pequeños bugs, así como de introducir nuevos elementos y funcionalidades en el juego, y ante todo agradecer el grandísimo trabajo que están realizando nuestros artistas, que esta semana han estado trabajando en un nuevo elemento para la ciudad, un pequeño cementerio:



Estad atentos el Lunes, día que publicaremos un especial acerca de nuestra experiencia en el Idéame y en todo lo que se derive de este fin de semana tan especial.

viernes, 5 de abril de 2013

Diario de desarrollo - Semana 11

Hola una semana más.

En primer lugar disculparnos por el retraso, pero estamos trabajando a tope para llegar en buenas condiciones al Idéame++.

De este modo y como era de esperar teniendo en cuenta la cercanía con dicho evento, estamos avanzando en temas de lógica que no tienen apenas relevancia en el aspecto visual del juego, por lo que hemos decidido no grabar ningún vídeo esta semana.
Más concretamente, hemos completado el desarrollo del control con mando, que afinaremos la semana que viene para que pueda ser usado por un mando Logitech Rumblepad 2. Al mismo tiempo, tenemos prácticamente listo el gestor de sonidos del juego, así como la carga de niveles interiores y su aleatorización.
También hemos conseguido introducir algunos shaders al juego, más concretamente uno para oscurecer la imagen para conseguir la estética que deseábamos y otro para dar la impresión de irse durmiendo a medida que vas teniendo más y más frío.

Pero no todos los avances van a ser en apartados de programación porque nuestros artistas están también trabajando a buen ritmo y esta semana nos han proporcionado nuevos modelos de recuerdos:



Así como un modelo de manzana con los edificios de la misma ya incluídos:


Y la nueva apariencia del mapa que usaremos para guiarnos por la ciudad, del que podemos observar en primer lugar el papel del fondo:


Y por último los distintos tipos de manzanas que conforman la ciudad en caso de que se correspondan con la manzana en la que estamos actualmente:


La manzana en la cual no haya ninguna llave:


Y la manzana en la cual exista alguna llave:


De este modo, a lo largo de este fin de semana publicaremos una primera versión jugable de CNOS, versión que esperamos que consista en una vertical slice del juego, con lo cual será muy básica, con una ciudad reducida, pero que será la misma versión que enviaremos para concursar en el Idéame++.

Así pues, os citamos aquí la próxima semana para traeros las últimas novedades de CNOS.