jueves, 28 de marzo de 2013

Diario de desarrollo - Semana 10

Una semana más os traemos las novedades del desarrollo de CNOS.

Como ya explicamos anteriormente, tenemos el objetivo del Idéame en mente, y para tal fin estamos trabajando a toda máquina. En referencia a esto confirmamos la publicación de la primera versión jugable de CNOS como muy tarde el día 7 de Abril, pero esperamos poder traerla antes, a lo largo de la próxima semana.

Así pues, en esta semana hemos realizado avances significativos en la estabilidad de la carga de niveles interiores, el motor de sonido, así como en la gestión de las llaves y recuerdos, todo ello completado además por la introducción de una nueva funcionalidad, como es la posibilidad de controlar al personaje mediante un mando además de mediante la clásica combinación de teclado y ratón.

Pero pese a todos estos avances en términos de programación, las grandes noticias de esta semana nos han venido por la parte artística del proyecto, de la cual comenzamos a obtener grandes cantidades de material, que os mostramos en las siguientes fotos:

En primer lugar podemos observar algunos de los elementos que adornarán las ciudad:




Algunos de los recuerdos que iremos recogiendo durante la partida:





Y por último, algunas de las armas que tendremos a nuestra disposición para defendernos de las sombras:


De este modo, os convocamos para el próximo jueves con el fin de que podáis continuar informados acerca del desarrollo de CNOS.


jueves, 21 de marzo de 2013

Diario de desarrollo - Semana 9


Muy buenas a todos, una semana más estamos de vuelta con las novedades del juego. Y no es para menos porque esta semana, justo después del hito 2, tenemos una gran cantidad de cosas que contar.

Una de las más sorprendentes es que tenemos un nuevo programador en el equipo. Se trata de Fran Almazán Navajo, compañero con gran experiencia y que combina el master con el curro, vamos a notar mucho unas nuevas manos en el teclado.

Respecto a la programación, estamos añadiendo cada vez más funcionalidades multimedia al juego. Os resumo un poco:
  • Añadimos la librería Hikari. Para integrar gráficos en Flash dentro de Ogre. Los menús e interfaces van a ser increíbles.
  • Añadimos Fmod como librería de sonido. Sonido en 3D y realista. Los que tengáis un equipo con varios altavoces vais a flipar jugando.
  • Estamos en pleno proceso de incluir interiores aleatorios, la ciudad va a ser un lugar de lo más emocionante, ninguna partida va a ser igual a la anterior.
  • Estamos ya cerrando todo lo que a la gestión de partidas se refiere, en un mismo ordenador se van a poder jugar varias partidas a la vez y guardar distintos progresos.


Respecto a diseño, Edu ya está trabajando en todas las armas y diseño de niveles para que toda partida sea interesante.

Ahora el plato fuerte, contenido audio visual.

Por un lado comentar que nuestros grafistas, Ana y Roberto están trabajando como campeones para que CNOS sea una maravilla visual. Me da cosa haceros spoiler, pero no me puedo resistir, aquí tenéis algunas capturas de como van a lucir las algunos detalles de las manzanas. Imaginad cuando este todo listo y montado.



Y por último pero no menos importante, ya podemos ofreceros en exclusiva algunas de las canciones que acompañarán al juego, cortesía de un gran amigo de Sito, Rubén Gonzalez Ferrero. Dejemos que la música hable por si misma.





Eso es todo, ahora toca prepararse para esta semana santa. Vamos a presentar nuestra candidatura en el iDeame++ de este año y la competencia es feroz, esperamos llegar lejos.


Lo mejor de todo es que tendremos que llevar un ejecutable, por lo que es probable que tengáis una demo del juego disponible en descarga con todas las mecánicas básicas antes de tiempo ;)

Un saludo a todos 

sábado, 16 de marzo de 2013

Hito 2

Una semana más estamos aquí para traeros las novedades de esta última semana en CNOS:

En primer lugar disculpar la tardanza de un día, pero ciertos problemillas técnicos nos han impedido escribir esta entrada antes.

En segundo lugar, ayer recibimos la noticia de nuestra asistencia al IDÉAME, que tendrá lugar los días 13 y 14 de Abril en Madrid.
Referente a esto, es nuestra intención presentar CNOS al concurso IDÉAME++, en donde presentaremos la primera versión jugable de CNOS.

Debido a este hecho, ya estamos todos los integrantes del equipo trabajando a tiempo completo, desde los diseñadores realizando ajustes del juego y creando diseños de niveles y armas para que se vayan introduciendo en el juego, hasta los artistas que ya están trabajando en conseguir la mayor cantidad de modelos suficientes para que la ciudad tenga el aspecto deseado.

En cuanto a los programadores, esta es una lista de las novedades que hemos introducido desde el anterior hito:
  •           El hombre de blanco te perseguirá incansablemente por la ciudad, y si le dejas acercarse mucho, te matará.
  •           Las sombras te atacarán, pero podrás escapar de su ataque mediante un QTE.
  •           Se pueden recoger armas del suelo, al igual que las llaves y los recuerdos.
  •           Todas las armas tienen una duración limitada.
  •           Se puede correr durante un corto periodo de tiempo.
  •           El frío te congelará poco a poco, llevándote a la muerte.
  •           El mapa aleatorio está totalmente integrado y funcional.
  •           Se pueden gestionar diferentes partidas y perfiles de usuario.
  •           El jugador tiene a su disposición un mapa de la ciudad en el cual se indica su posición y las de las llaves a recoger.

Estas novedades se pueden observar en el siguiente vídeo:


Pero no son las únicas novedades que tenemos, ya que en primer lugar os traemos una foto de una de las sombras texturizada:


Y por otra parte, imágenes de nuestros brazos, que podremos ver durante la partida:


Así pues, nos despedimos hasta la semana que viene, cuando os informaremos acerca de las novedades de CNOS una vez más.


jueves, 7 de marzo de 2013

Diario de desarrollo - Semana 8

Una semana más os traemos las novedades en el desarrollo de CNOS:

Ha sido una semana de duro trabajo, aproximándonos ya a alguno de los objetivos que teníamos marcados para el futuro cercano y puliendo detalles de jugabilidad y a nivel visual.

Precisamente son los cambios visuales aquellos más reseñables en esta ocasión, alcanzando una aproximación inicial al estilo que esperamos tener en el juego definitivo, con la ciudad en una escala de grises, tal y como se puede observar en el vídeo de esta semana:


Por último, recordar que la próxima semana tenemos un nuevo hito en el curso, con lo cual la entrada semanal será realizada el Viernes en vez del Jueves. De este modo nos despedimos hasta el Viernes, día en que esperamos traeros novedades, así como un nuevo vídeo promocional.