jueves, 28 de febrero de 2013

Diario de desarrollo - Semana 7

En primer lugar, deciros que lamentamos el retraso en la novedad prometida, pero diversos problemas nos han impedido traerla hasta hoy.

De este modo, nos alegramos de poder mostrar el primero de los enemigos que aparecerán en el juego: el hombre de blanco. 
Esta criatura impasible e implacable, te perseguirá a lo largo de toda la ciudad para intentar congelarte, siguiendo tus pasos para no perderte la pista y llegar a tu situación exacta. Lo ves llegar de lejos, pausado, decidido y haces lo único que puedes hacer ante él: correr.

En este vídeo podemos observarlo en movimiento:


Pero no es esta la única novedad que traemos esta semana. Los artistas han comenzado a trabajar y tenemos una primera versión de las sombras:




De este modo, nos despedimos hasta la semana que viene, esperando tener nuevas noticias y progresos que enseñaros.

jueves, 21 de febrero de 2013

Diario de desarrollo - Semana 6

En primer lugar en esta ocasión, y en contra de lo comentado la semana pasada, comunicaros que no ha sido posible traeros la novedad prometida ya que estamos teniendo más problemas de los esperados en su realización, pero tendréis noticias al respecto próximamente.

Pero no todo van a ser malas noticias...
Nos alegramos de poder anunciar que un nuevo grafista llamado Roberto Abad ha entrado en el proyecto para unirse a Ana en las tareas de realización de los recursos gráficos.

En cuanto al desarrollo propiamente dicho, hemos continuado sin pausa en el mismo, avanzando especialmente en lo concerniente a física dentro del juego, pero sin dejar de lado el resto ni mucho menos, continuamos avanzando en varios frentes sin pausa.

Debido a esto, no tenemos variaciones gráficas suficientes para traeros un nuevo vídeo debido a que, una vez más, la mayoría de los cambios no son apreciables a simple vista.

De este modo, nos despedimos hasta la semana que viene.

PD: Hemos incluido en el blog los accesos a nuestras cuentas de Twitter y página de Facebook, en donde estaréis informados de los progresos que vayamos realizando en el proyecto

jueves, 14 de febrero de 2013

¡¡¡Paren las rotativas!!! ARTE


Tenemos una primicia, una gran noticia, hoy tenemos una nueva integrante en el equipo de desarrollo de Calm Night. Nada más ni nada menos que la incorporación de una gran artista al equipo.


Se trata de Ana I.A. Ruzo, estudiante de bellas artes en la universidad del Pais Vasco, que también ha estudiado en la UCM y la Academia Nacional de Arte de Bulgaria. Que actualmente está cursando el Máster Superior en Animación de Videojuegos de la Escuela Trazos.

Como todos sabemos, a muchos jugones les entran los juegos por los ojos antes que nada (no os hagáis los despistaos que nos conocemos), la incorporación de una artista de este calibre puede catapultar la calidad del juego a cotas visualmente muy superiores a las que inicialmente aspirábamos sin tener que explotar a Borja y Carlos, que pueden volcarse "casi" al 100% en su vocación de programadores.

Para que entendáis el entusiasmo que tenemos en el equipo, aquí os dejo algunos de los trabajos anteriores de Ana y un enlace a su portfolio




Un saludo a todos.

TODO LIST
  1. Incorporar un artista a CNOS
  2.  PROFIT!!



Diario de desarrollo - Semana 5

Una semana más os traemos las novedades en el desarrollo de CNOS.

Hemos continuado en la línea que veníamos siguiendo hasta el momento, trabajando mucho más en aspectos de arquitectura que en mejoras visuales, pero ya vamos obteniendo los resultados de este trabajo.

Como se puede observar en el vídeo inferior, hemos conseguido introducir la nieve en el ambiente, a día de hoy es una versión provisional que tendremos que ir puliendo con nuestros betatesters en un futuro, pero es una idea aproximada del resultado que esperamos obtener.

Adicionalmente a esto, hemos conseguido crear la recolección de items, en el caso del vídeo un arma de fuego, la cual, como se puede observar, tiene una duración finita, en este caso, de 5 usos, tras lo cual desaparece y no se permiten realizar más disparos.


Por esta semana nos despedimos, pero tened por seguro que seguimos al pie del cañón y esperamos poder traeros una novedad muy importante en el próximo diario de desarrollo, así que no dejéis de seguirnos.

viernes, 8 de febrero de 2013

Hito1

Hoy es un día especial. Normalmente estamos subiendo las actualizaciones de la semana los jueves, entoces, ¿Por qué publicar esta entrada con un día de retraso? Es sencillo, para que coincida con la presentación pública del hito 1 que hacemos hoy en la UCM. Todos los grupos, tanto de diseño como de programación vamos a tener una oportunidad de 10 minutos para fardar ante los compañeros y enseñar que hemos podido hacer en estas 4 semanas.

Nuestro balance ha sido muy positivo y hemos superado los objetivos que nos marcamos en un principio. En la primera reunión que se hizo establecimos que con tener un FPS y la carga de la ciudad era suficiente, nos alegra deciros que hemos llegado unos pasos más allá.

Aunque más adelante tenéis un vídeo con el juego en ejecución, es una lástima que bastantes cosillas que estás integrada en el motor como mejoras no tengan una representación visual y no podáis apreciarlas. Os ponemos una lista de lo que hemos conseguido:

Ocultos en el motor
  •           Estructura de ficheros XML
  •           Mejora de comunicación interna entre entidades
  •           Primera iteración del hombre de blanco
  •           Primera iteración de las sombras
  •           Generación de ciudad aleatoria


No visibles en el vídeo
  •           Detección de colisiones
  •           Carga de niveles Interiores
  •           Gestor de armas
  •           Armas a distancia


Como nos conocemos, recordad que los modelos y texturas que se muestran en el juego aún no están refinados. La ciudad se presenta monótona y con baja calidad a posta para la depuración. Versiones más avanzadas lucirán a años luz de esta.

Me dejo de rollos, aquí tenéis el vídeo de la presentación, disfrutadlo tanto como a nosotros nos ilusiona poder enseñároslo.